Κυρ. Μητσοτάκης: Συνομίλησε με τον Ελληνοκύπριο «Γκουρού» της τεχνητής νοημοσύνης - Ποιός είναι ο Demis Hassabis
03/10/2023 19:32
03/10/2023 19:32
Ο Πρωθυπουργός Κυριάκος Μητσοτάκης συνομίλησε με τον ιδρυτή και CEO της εταιρείας DeepMind, Demis Hassabis, μία από τις κορυφαίες προσωπικότητες διεθνώς στην ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Κυβερνητικές πηγές αναφέρουν ότι μεταξύ άλλων συζητήθηκαν οι εξελίξεις στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης, η ανάγκη δημιουργίας ενός πλαισίου δεοντολογίας και ασφάλειας ως προς τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης, που θα προστατεύει τους χρήστες, θα μειώνει τον αντίκτυπο των πιθανών κινδύνων και δεν θα περιορίζει την ανάπτυξη της καινοτομίας και της τεχνολογίας.
Η Ελλάδα σύμφωνα με τον κ. Hassabis μπορεί να επωφεληθεί σε πολλούς τομείς από τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης και να αναδείξει τα πλεονεκτήματα της στην Οικονομία, την Παιδεία, τον Τουρισμό, τον Πολιτισμό και την αύξηση της παραγωγικότητας.
Η συζήτηση εντάσσεται στο πλαίσιο των πρωτοβουλιών που θα αναλάβει ο Πρωθυπουργός σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη εντός και εκτός Ελλάδος.
Ποιός είναι ο Demis Hassabis
Ο Demis Hassabis γεννήθηκε στις 27 Ιουλίου 1976 από Ελληνοκύπριο πατέρα και μητέρα Κινέζα από τη Σιγκαπούρη και μεγάλωσε στο Βόρειο Λονδίνο. Παιδί-θαύμα στο σκάκι από την ηλικία των 4 ετών, ο Hassabis έφτασε στο master standard στην ηλικία των 13 με βαθμολογία Elo 2300 και ήταν αρχηγός σε πολλές από τις ομάδες σκακιστών της Αγγλίας.
Με τα χρήματα που είχε κερδίσει από το σκάκι αγόρασε έναν ΖΧ Spectrum, τον θρυλικό υπολογιστή που ήταν -αν όχι ο πρώτος- ο πιο αγαπημένος για πολλούς από όσους σήμερα θεωρούμε κορυφαίους της πληροφορικής.
Στα 8 του χρόνια άρχισε να γράφει τα δικά του παιχνίδια στον υπολογιστή. Τελείωσε το σχολείο δύο χρόνια νωρίτερα από το κανονικό, έγινε δεκτός στο Κέιμπριτζ στα 16 του, αλλά έπρεπε να περιμένει μέχρι να πιάσει το όριο ηλικίας για να εγγραφεί.
Έστω και ανήλικος υπήρξε ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού «Theme Park», όπου ο παίκτης έλεγχε μια εμπορική επιχείρηση, ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη.
Μετά το πτυχίο επιστήμης των υπολογιστών στο Κέιμπριτζ, ο Hassabis ολοκλήρωσε το διδακτορικό του στη νευροεπιστήμη στο University College London.
Στα 20 του, ίδρυσε τη δική του εταιρεία παιχνιδιών. Η Deepmind, η οποία αρχικά ασχολήθηκε με τη δημιουργία λογισμικού που παίζει επιτραπέζια παιχνίδια και παιχνίδια υπολογιστών. Το 2014, μέσα σε μόλις τέσσερα χρόνια από την ίδρυσή της, η DeepMind εξαγοράστηκε από την Google το 2014 για 500 εκατ. δολάρια.
Η καινοτομία της DeepMind ήταν ένα είδος μοντέλου που βοηθά το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης να «μάθει» αναλύοντας το παιχνίδι ως τότε. Τα μοντέλα της Deep Mind έμαθαν με τον τρόπο αυτό να παίζουν «Space Invaders», ένα θρυλικό παιχνίδι που ίσως έπαιζε και ο ίδιος ο Χασάμπης μικρός, χωρίς να τους έχει διδάξει κανένας τίποτα.
Στη Google οι ομάδες του Χασάμπης καταπιάστηκαν με ένα από τα δύσκολα προβλήματα στα σύνορα της βιολογίας και της επιστήμης υπολογισμών, αυτό της αναδίπλωσης των πρωτεϊνών. Το σύστημα που ανέπτυξαν μπορούσε να προβλέπει την τρισδιάστατη δομή της πρωτεΐνης από τα αμινοξέα που τις αποτελούν μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, όταν στο εργαστήριο θα χρειάζονταν εβδομάδες δουλειάς.
Άλλος στόχος η νίκη στο παραδοσιακό ιαπωνικό παιχνίδι γκο, το οποίο είναι αφάνταστα πιο περίπλοκο από το σκάκι. Το κατάφεραν το 2017, ένα ορόσημο στην ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης, εξίσου -αν όχι και περισσότερο- σπουδαίο από του Deep Blue έναντι του Γκάρι Κασπάροφ το 1997.
Ο Πρωθυπουργός Κυριάκος Μητσοτάκης συνομίλησε με τον ιδρυτή και CEO της εταιρείας DeepMind, Demis Hassabis, μία από τις κορυφαίες προσωπικότητες διεθνώς στην ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Κυβερνητικές πηγές αναφέρουν ότι μεταξύ άλλων συζητήθηκαν οι εξελίξεις στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης, η ανάγκη δημιουργίας ενός πλαισίου δεοντολογίας και ασφάλειας ως προς τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης, που θα προστατεύει τους χρήστες, θα μειώνει τον αντίκτυπο των πιθανών κινδύνων και δεν θα περιορίζει την ανάπτυξη της καινοτομίας και της τεχνολογίας.
Η Ελλάδα σύμφωνα με τον κ. Hassabis μπορεί να επωφεληθεί σε πολλούς τομείς από τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης και να αναδείξει τα πλεονεκτήματα της στην Οικονομία, την Παιδεία, τον Τουρισμό, τον Πολιτισμό και την αύξηση της παραγωγικότητας.
Η συζήτηση εντάσσεται στο πλαίσιο των πρωτοβουλιών που θα αναλάβει ο Πρωθυπουργός σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη εντός και εκτός Ελλάδος.
Ποιός είναι ο Demis Hassabis
Ο Demis Hassabis γεννήθηκε στις 27 Ιουλίου 1976 από Ελληνοκύπριο πατέρα και μητέρα Κινέζα από τη Σιγκαπούρη και μεγάλωσε στο Βόρειο Λονδίνο. Παιδί-θαύμα στο σκάκι από την ηλικία των 4 ετών, ο Hassabis έφτασε στο master standard στην ηλικία των 13 με βαθμολογία Elo 2300 και ήταν αρχηγός σε πολλές από τις ομάδες σκακιστών της Αγγλίας.
Με τα χρήματα που είχε κερδίσει από το σκάκι αγόρασε έναν ΖΧ Spectrum, τον θρυλικό υπολογιστή που ήταν -αν όχι ο πρώτος- ο πιο αγαπημένος για πολλούς από όσους σήμερα θεωρούμε κορυφαίους της πληροφορικής.
Στα 8 του χρόνια άρχισε να γράφει τα δικά του παιχνίδια στον υπολογιστή. Τελείωσε το σχολείο δύο χρόνια νωρίτερα από το κανονικό, έγινε δεκτός στο Κέιμπριτζ στα 16 του, αλλά έπρεπε να περιμένει μέχρι να πιάσει το όριο ηλικίας για να εγγραφεί.
Έστω και ανήλικος υπήρξε ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού «Theme Park», όπου ο παίκτης έλεγχε μια εμπορική επιχείρηση, ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη.
Μετά το πτυχίο επιστήμης των υπολογιστών στο Κέιμπριτζ, ο Hassabis ολοκλήρωσε το διδακτορικό του στη νευροεπιστήμη στο University College London.
Στα 20 του, ίδρυσε τη δική του εταιρεία παιχνιδιών. Η Deepmind, η οποία αρχικά ασχολήθηκε με τη δημιουργία λογισμικού που παίζει επιτραπέζια παιχνίδια και παιχνίδια υπολογιστών. Το 2014, μέσα σε μόλις τέσσερα χρόνια από την ίδρυσή της, η DeepMind εξαγοράστηκε από την Google το 2014 για 500 εκατ. δολάρια.
Η καινοτομία της DeepMind ήταν ένα είδος μοντέλου που βοηθά το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης να «μάθει» αναλύοντας το παιχνίδι ως τότε. Τα μοντέλα της Deep Mind έμαθαν με τον τρόπο αυτό να παίζουν «Space Invaders», ένα θρυλικό παιχνίδι που ίσως έπαιζε και ο ίδιος ο Χασάμπης μικρός, χωρίς να τους έχει διδάξει κανένας τίποτα.
Στη Google οι ομάδες του Χασάμπης καταπιάστηκαν με ένα από τα δύσκολα προβλήματα στα σύνορα της βιολογίας και της επιστήμης υπολογισμών, αυτό της αναδίπλωσης των πρωτεϊνών. Το σύστημα που ανέπτυξαν μπορούσε να προβλέπει την τρισδιάστατη δομή της πρωτεΐνης από τα αμινοξέα που τις αποτελούν μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, όταν στο εργαστήριο θα χρειάζονταν εβδομάδες δουλειάς.
Άλλος στόχος η νίκη στο παραδοσιακό ιαπωνικό παιχνίδι γκο, το οποίο είναι αφάνταστα πιο περίπλοκο από το σκάκι. Το κατάφεραν το 2017, ένα ορόσημο στην ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης, εξίσου -αν όχι και περισσότερο- σπουδαίο από του Deep Blue έναντι του Γκάρι Κασπάροφ το 1997.
ΣΧΟΛΙΑ